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2024.11.21 (Thu)
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Updated
2013.06.26 (Wed)
2013.06.26 (Wed)
仕事は一旦落ち着いたんだけどその反動で何もする気が起きなくて、そうこうしてる間に仕事がまた忙しくなってうんたらかんたら(言い訳
明日で仕事終わるので、ようやくブログを書く余裕が出た。
でも何も作ってないので書く事ないんだけど以前書いた、黒いシミみたいなものができる現象についてどういうものなのか説明しようと思う。
ついでにレンダリングの遅さについては解明できたのでそれについての報告も。
明日で仕事終わるので、ようやくブログを書く余裕が出た。
でも何も作ってないので書く事ないんだけど以前書いた、黒いシミみたいなものができる現象についてどういうものなのか説明しようと思う。
ついでにレンダリングの遅さについては解明できたのでそれについての報告も。
画像を見るとわかるけど、ガラスのふちに沿って黒いシミがにじみ出ている。
ラジオシティでいうシャドーリークみたいな。
おっと、その前に環境の説明を。
5000mm立方の4方向の壁すべてに穴をあけ、その穴とまったく同じサイズで80mmのガラスをはめてある(適当に作ったのでそんな厚さに・・・
上部に輝度を与えた照明、グローバルイルミネーションオン(環境はアセット EnvironmentsのOutdoorよりDaylight 2PM)、Directional Light1灯を使用。
結論から言うと、ガラスの拡散反射色(真っ黒)が光源によって出ているようだ(としか思えない)。
ここでのガラスの設定はmodoに最初から組み込まれているmaterialsからglassの「Thick Gloss」中の「Clear Thick Glass」を使用している。
ここで設定はこんな感じ。値はいじってない。
とりあえず、Absorption Distance」の値を0mmにすると黒いシミは解決はされた。
シミは解決されるがガラス特有の重たさが消えてしまう
これが0mmに指定したもの。
なんだかアクリルみたいだね。
20mmでも100mmに設定しても結果はひどくなるばかり。
20mm
100mm
そもそもAbsorption Distanceとは何かっていうと、modoヘルプを見ると次のように書いてある。
Absorption Distance (吸収距離):色の付いた透明サーフェイスでは、色が均一に見えないことがあります。厚みのないところでは色が薄く、厚いところでは色が濃くなります。 そこで、このオプションを使って、サーフェイスを通過した光がどこまで進んだら Transparency Color (透過の色) が 100% になるかを調整します。このフォールオフは、現実世界と同じくベールの法則に従っています。
僕のシーンではTransparency Colorは「ほぼ白」に設定してある(デフォルト値)んだけど、つまりどういうことだ??
ちょっとまだよくわからないので(文章が理解できん)、色々試してみようとは思うけど、わかる方いたらぜひ教えて頂きたいぐらいです。
というわけで、特に解決もしてないけど備忘録的な意味も含めて現段階のものを載せておく。
解決策(というか仕組み)がわかったらまた書く予定。
話はすっかり変わるけど、以前書いた「modoのレンダリング時間が信じられないぐらい遅かった」件について、涙が出る様な原因がわかったので一応報告。
仕事で作った空間は16m×24mのオフィス空間で机30、椅子スツール計30脚、その他階段やソファ、ホワイトボードやちょっとした造形物もある空間だったんだけど、グローバルイルミネーション・onで40ほどのエリアライトすべてに影あり設定がされていた(自分でやりました)。
単純に光源が多過ぎた。
もうまるで初心者のような致命的なミス。いえ、初心者です(キリっ
久しぶりに締め切りまでに本当に時間がなくて頭おかしくなってたんだな、きっと。
納品後設定し直したら光源6個で済み、4時間以上かかったレンダリングが40分で終わった。
(4000×3000px_300dpiぐらい)
こうやって人は成長するんですいーんです間に合ったんだから。
ラジオシティでいうシャドーリークみたいな。
おっと、その前に環境の説明を。
5000mm立方の4方向の壁すべてに穴をあけ、その穴とまったく同じサイズで80mmのガラスをはめてある(適当に作ったのでそんな厚さに・・・
上部に輝度を与えた照明、グローバルイルミネーションオン(環境はアセット EnvironmentsのOutdoorよりDaylight 2PM)、Directional Light1灯を使用。
結論から言うと、ガラスの拡散反射色(真っ黒)が光源によって出ているようだ(としか思えない)。
ここでのガラスの設定はmodoに最初から組み込まれているmaterialsからglassの「Thick Gloss」中の「Clear Thick Glass」を使用している。
ここで設定はこんな感じ。値はいじってない。
とりあえず、Absorption Distance」の値を0mmにすると黒いシミは解決はされた。
シミは解決されるがガラス特有の重たさが消えてしまう
これが0mmに指定したもの。
なんだかアクリルみたいだね。
20mmでも100mmに設定しても結果はひどくなるばかり。
20mm
100mm
そもそもAbsorption Distanceとは何かっていうと、modoヘルプを見ると次のように書いてある。
Absorption Distance (吸収距離):色の付いた透明サーフェイスでは、色が均一に見えないことがあります。厚みのないところでは色が薄く、厚いところでは色が濃くなります。 そこで、このオプションを使って、サーフェイスを通過した光がどこまで進んだら Transparency Color (透過の色) が 100% になるかを調整します。このフォールオフは、現実世界と同じくベールの法則に従っています。
僕のシーンではTransparency Colorは「ほぼ白」に設定してある(デフォルト値)んだけど、つまりどういうことだ??
ちょっとまだよくわからないので(文章が理解できん)、色々試してみようとは思うけど、わかる方いたらぜひ教えて頂きたいぐらいです。
というわけで、特に解決もしてないけど備忘録的な意味も含めて現段階のものを載せておく。
解決策(というか仕組み)がわかったらまた書く予定。
話はすっかり変わるけど、以前書いた「modoのレンダリング時間が信じられないぐらい遅かった」件について、涙が出る様な原因がわかったので一応報告。
仕事で作った空間は16m×24mのオフィス空間で机30、椅子スツール計30脚、その他階段やソファ、ホワイトボードやちょっとした造形物もある空間だったんだけど、グローバルイルミネーション・onで40ほどのエリアライトすべてに影あり設定がされていた(自分でやりました)。
単純に光源が多過ぎた。
もうまるで初心者のような致命的なミス。いえ、初心者です(キリっ
久しぶりに締め切りまでに本当に時間がなくて頭おかしくなってたんだな、きっと。
納品後設定し直したら光源6個で済み、4時間以上かかったレンダリングが40分で終わった。
(4000×3000px_300dpiぐらい)
こうやって人は成長するんですいーんです間に合ったんだから。
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Hey there! This submit couldn’t be written any better! Reading this submit jogs my memory of my previous room mate! He always stored chatting about this. I will ahead this write-up to him. Fairly certain he may have a very good read. Thank you for sharing!
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