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なんでもかんでも中途半端なcamo(カモ)が、30代半ばを目前にして技術の向上を伝えていく(予定)のブログ。
     
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2024.04.27 (Sat)
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Updated   
2013.12.19 (Thu)


なんというか、物作りはやはりやる気だわ。

もちろんmodoのいろんなことがわかってきたところもあるけど。


今回レンダリングサイズは2400*1200(300dpi)と、仕事サイズよりは小さいけど最近のものより倍のサイズにしてみた。

↑掲載画像は半分サイズにしてある。


GIのレンダリング設定はこんな感じ。



最近やっと室内のシーンは反射光のバウンスを3か4にするといいことに気づいた(今回は3)。

以前やった仕事、もう一回やり直したいわ。



ライトはHDRI、太陽光として無限遠1灯、天井からスポット灯(影なし)、新郎新婦席にスポット2灯、各テーブルの真上にスポット(8灯)、下がり天井の立ち上がり部分に発光の間接光、下がり天井面に十字の発光、会場手前の壁面に大きい発光面、新郎新婦席のテーブルに間接光として発光面、を設置してある。

アイテム数は1500を越えたけど(あくまでアイテム数)、シャンデリア、テーブル席そのほとんどがインスタンスとリプリケータで構成。

実態を持つメッシュの数だけで言えば45個だった(数えた)。


たまに表示で固まることがあったけど(強制再起)、レンダリング時間としては54分で想像してたよりずっと速い。

仕事サイズでも二時間かからないかもしれない。


ジオメトリでは、建物ではSDSは不使用。

テーブル席では基本SDS使用だけど、バラの花だけはSDSかけてない。

他に不使用の物はシャンデリアぐらいで他にはSDSを使用してるけど、1時間程度で終わるのなら そこまで気にしなくてよさそう。


一番の懸念事項だった、ガラス物体の多さだけどこれもあまり気にするほどの問題はなかった。

ちなみにガラスに関するレンダリング設定はいじってない(反射回数のことね)。


背景は、最初フォトショップで後からはめ込むつもりだったが、アルファがきれいじゃなかったので(もしかしてアルファチャンネルにも設定あるのかな)、HDRIを使用しながらカメラに不可視にし、代わりに作った画像をフロントプロジェクションで読み込み、fefractionにのみチェックをいれた。

これは、modoのチュートリアルの中のtips集にあったので利用してみた。


せっかくなので夜バージョンも作ってみよかな。

マテリアルなしの画像はこれ。

こうして見ると割とノイズが出てる。

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