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2024.11.21 (Thu)
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2014.07.01 (Tue)
2014.07.01 (Tue)
仕事が暇で困ってる。マジデ。
なので遊んでるわけにもいかずmodoの勉強。
ちょっとしたきっかけでテクスチャロケータの詳細設定を見てみたら色々できることに気づいた。
フォールオフ機能もその一つだけど、これを見てふと思った。
これは、カメラの距離に応じて切り替えることはできないな、と。(多分
ゲームの世界ではわりとあることだけど、近景では必要でも遠景では詳細を表示する画像が必要でないことは多々ある。
アップにした時に追加すればよい話だけど、それを判定して自動できないかと、ない知恵絞って考えたものを発表するよ。
なので遊んでるわけにもいかずmodoの勉強。
ちょっとしたきっかけでテクスチャロケータの詳細設定を見てみたら色々できることに気づいた。
フォールオフ機能もその一つだけど、これを見てふと思った。
これは、カメラの距離に応じて切り替えることはできないな、と。(多分
ゲームの世界ではわりとあることだけど、近景では必要でも遠景では詳細を表示する画像が必要でないことは多々ある。
アップにした時に追加すればよい話だけど、それを判定して自動できないかと、ない知恵絞って考えたものを発表するよ。
まず適当に球を用意する(なんでもよい。
半径は100mmとした。
わかりやすいようにグリッドを貼ってある。
この球にカメラが接近した時にのみ、詳細を再現する画像を表示するようにしたい。
テクスチャロケータの機能だけではできなかった(と思う)ので、スケマティックでノード編集した。
接近した時にのみ表示したい画像は、最近ピグが新しくなってキャラクタの幅が増えたので変えてみたこの画像にした。
まず、どれだけ接近したら表示するかを自分の中で決める。
二点間の距離を測るには「Measure Distance」というその名もズバリなモディファイヤが存在する。
これを、カメラと彰晃、もといイケメソ画像のテクスチャロケータの「World Position」のチャンネルを結びつける。
こうしてスケマティック内の『Measure Distance」をクリックすると、上画面に両者の距離が表示される。
レンダリング時における距離(画面の見え方)にしたいので、カメラアングルにするとより直感的にわかりやすい。
カメラビューに切り替えて球体がカメラ枠を越えて表示される距離が大体400mmだったので、閾値を400mmと設定した(と覚えておく)。
このアウトプットされる両者の距離が、400mmより小さい場合(つまりカメラが球体に接近している場合)に画像が表示されればいいので、論理モディファイヤ(Logic0を使って真偽を判定する。
ここでは「A is less than B」を使用。
上記の文に当てはめて設定する。
「両者の距離(A)は400mm(B)より小さい」
これが正なら表示、負なら非表示、になればいいわけだ。
ValueA にはMeasure DistanceのOutputを、ValueBには距離400mmである0.4を入れる(最初全然わからなくて組んだので0.4とは0〜1の間の数値かと思っていたけど、単純にメートルだったんですね)。
そして、「If ture(正しければ)」には「Output True Value(正しいということを表す値(主に1))」を、「 If False(違っていれば)」には「Output False Value(主に0))」を指定する。(この値は自分で決める事もできる)
他の「Output A Value」などは数値をそのまま出力する。今回は真偽判定なので1か0がわかればよいのでこのような設定にした。
なのでそのまま出力するするために、このノードでは「Result(結果)」ではなく「Output」を選び、表示したい画像のチャンネル「Enable」をチャンネルビューからドラッグし、つなぐ。
shader treeはこんな感じ。
これだけで完了。
試しにまずは400mm以上離れた距離でレンダリングしてみる(プレビューレンダでももちろん表示される。省略してここではプレビューレンダを掲載)。
距離495mm。当然グリッドしか出ない。
次に400mm以内に近づいてみる。
でるね!出ちゃうね!
(画像はカメラによるフロントプロジェクション、乗算設定)
レンダリングさせない設定なので、特にバンプやディスプレイスメント等を使用した時などには使えるんじゃないか。
静止画ではそんなに手間じゃないかも知れないけど、動画になったら使う機会もあるんじゃないかと。
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